Mejorando la educación

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Fermat
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Re: Mejorando la educación

Mensajepor Fermat » 09 Feb 2018 5:16 am

Jugar con juegos de construcción en la niñez desarrolla habilidades espaciales que son útiles hasta en la adultez
Por La Tercera de Chile, 6 de febrero de 2018

De acuerdo a una nueva investigación, la influencia de ciertos juegos infantiles, tales como los Legos, demostró ser mayor que otros factores, como especialización universitaria, rendimiento académico e incluso cantidad de cursos universitarios ya completos.

Los niños que juegan con Legos, o en general con instrumentos que desarrollan habilidades de comprensión espacial, tienen muchas más posibilidades de ser ingenieros o científicos, según un estudio difundido hoy por la Universidad de Colorado (CU) en Boulder, Estados Unidos.

El informe, publicado en Geosphere (la revista de la Sociedad Geológica de Estados Unidos), sostiene que los juegos infantiles enfocados en habilidades espaciales, como rotar objetos o conectar formas mentalmente, crean patrones mentales que luego pueden ser ventajosamente transferidos a estudios universitarios.

“Al proveer entrenamiento espacial a los niños desde jardín de infantes hasta grado 12, y al proveer juguetes espacialmente exigentes para los prescolares, les damos a esos niños la oportunidad de desarrollar importantes destrezas para campos como ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas”, aseguró la doctora Anne Gold, supervisora del estudio.

El equipo de investigadores del Instituto Cooperativo de Investigación en Ciencias Ambientales (CIRES, por su sigla en inglés), junto con expertos del Colegio Carlenton en Minnesota, entrevistaron a 345 estudiantes en sus primeros años en la universidad y les pidieron que completasen pruebas de distintos niveles de dificultad para determinar sus habilidades espaciales, además de preguntarles si antes utilizaron juguetes de construcción.

Al relacionar el nivel de conocimiento espacial con sus juegos en la infancia, Gold y sus colegas encontraron que aquellos estudiantes que habían utilizado juegos de construcción antes de entrar en la escuela primaria obtuvieron puntuaciones más altas que quienes desarrollaron o aprendieron esas habilidades más tarde.

Básicamente, la influencia de los juegos infantiles demostró ser mayor que otros factores, como especialización universitaria, rendimiento académico e incluso cantidad de cursos universitarios ya completos.

Aunque otros estudios habían establecido la conexión entre juegos infantiles y habilidades espaciales entre jóvenes adultos, Gold, quien es además la directora del programa de Educación y Alcance Comunitario del CIRES, afirma que su investigación es la primera que demuestra que, cuando se tiene en cuenta el impacto de esos juegos infantiles, “las diferencias entre géneros desaparecen”.

Ese impacto, a largo plazo de los juegos infantiles, es similar en niños de ambos sexos, según el estudio.

Entre las aplicaciones prácticas del nuevo análisis figura la necesidad de proveer más “capacitación espacial” a niñas y a jovencitas, de incorporar la capacitación espacial en la escuela primaria, e incluso de extender la capacitación espacial a adultos, para ayudarlos a mejorar sus habilidades en ese sentido.

“Lo que uno eligió hacer en la vida puede afectar su razonamiento espacial”, explicó Gold, indicando que los adultos no necesariamente deben jugar con ladrillos de plástico o videojuegos.

“Pero pueden participar en algo espacialmente exigente. Y eso realmente puede hacer una diferencia”, concluye la doctora.

http://www.lampadia.com/opiniones/la-tercera/jugar-con-juegos-de-construccion-en-la-niez-desarrolla-habilidades-espaciales-que-son-utiles-hasta-en-la-adultez/
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Re: Mejorando la educación

Mensajepor Fermat » 10 Feb 2018 7:41 am

Innovación pedagógica: separando el trigo de la paja
Hay algunas falsas y muy arraigadas creencias que es necesario aclarar antes de emprender el camino de la innovación en el aula
Vanessa Toribio, Lima, 8 de noviembre de 2016
Eduacciónperu.org, Nov 11, 2017
Glosado por Lampadia


Si usted es de esos docentes que en palabras de Santos Guerra (2017) “siente cierta insatisfacción con lo que está haciendo, cierta disconformidad con lo que existe, porque no da resultados, porque genera problemas o porque produce cansancio” y además cree que lo puede hacer mejor que lo habitualmente indicado para que sus estudiantes logren determinadas competencias, seguro que en usted se está gestando el germen de la innovación.

Sin embargo, hay a mi juicio algunas falsas creencias que es necesario aclarar antes de emprender el camino de la innovación en su aula. Romper con ellas podría inspirarle.

Considere este caso. Más de un millón de niños de jardines infantiles ubicados en zonas pobres en Alemania participan de ScienceLab, un proyecto que obtuvo el primer puesto de innovaciones educativas de la Fundación Telefónica y que busca el desarrollo de la curiosidad, primer eslabón del pensamiento científico y aprendizaje autónomo. A partir de preguntas típicas de estas edades (¿por qué el cielo es azul? ¿Por qué hierve el agua?, etc.), los docentes orientan a los niños para que realicen, describan y analicen experimentos (cuyos materiales e instrucciones llegan en un kit de investigación) que les permitan comprender conceptos y procesos complejos de forma apropiada y motivadora para su edad. Los profesores reciben formación y a los padres se les involucra en el proceso. En este caso, se hace uso de la técnica de experimentación, pero adaptada a la edad de los estudiantes. Para llegar a un proyecto de estas características y con tan buen impacto, los docentes alemanes han debido derribar ciertos mitos.

Mito 1
“Para innovar basta con ser creativos”

Durante mucho tiempo se ha pensado que para ser un docente innovador basta con ser creativo. Sin embargo, debemos tener claro que la innovación plantea condiciones más exigentes que “pensar fuera de la caja” y producir ideas novedosas. “La creatividad no es lo mismo que la innovación, pero es la base para innovar. Los innovadores resuelven problemas humanos reales y agregan valor de manera única” decía Charles Wood.

Cuando hablamos de innovación pedagógica nos referimos a modificaciones hasta entonces desconocidas en determinados procesos o productos de la acción del docente con la finalidad de obtener un resultado mejor del que habitualmente se logra con los medios convencionales. Obviamente, estos resultados no son cualquiera, son los aprendizajes que nuestro país hoy necesita y que forman parte del Currículo Nacional.

Por ejemplo, la I.E. N° 50482 de Huacarpay, Cusco, desarrolla de manera innovadora habilidades comunicativas y de buena convivencia de los estudiantes gracias al uso de las TIC, la producción radial y producción de textos que permiten a los estudiantes aprender interactuando. Una vez por semana los estudiantes conducen el programa radial en la radio municipal para el cual producen guiones radiales en la escuela. Además, utilizando una cámara filmadora y una grabadora digital de audio los docentes y estudiantes producen videos, canciones, guiones teatrales y dibujos que forman parte de las sesiones de aprendizaje. También comparten sus producciones, investigaciones y temas de interés con otras escuelas en Inglaterra, la región San Martín y otra en el mismo distrito, lo cual incrementa la motivación de los estudiantes. Los docentes de Huarcapay no han inventado la radio ni la grabadora ni la cámara fotográfica, pero han ideado un uso sumamente original de estos recursos combinándolos de una manera no convencional para producir un aprendizaje complejo con una alta dosis de motivación y compromiso de los estudiantes.

Mito 2
“Innovación y mejora son equivalentes”

Otra idea muy difundida es la de que un docente innovador es cualquier docente que hace cualquier cosa que represente una novedad respecto de lo que usualmente hacía y que representa una mejora. En este sentido, vale aclarar que innovación, novedad y mejora son conceptos distintos.

Según la Unesco (2016) “efectivamente la innovación no es una simple mejora sino una transformación; una ruptura con los esquemas y la cultura vigentes en las escuelas, que incide en algún aspecto estructural de la educación para mejorar su calidad. Ampliar las horas de aprendizaje, introducir computadoras o bibliotecas en la escuela obviamente son mejoras importantes, pero no se pueden considerar innovaciones si no se producen transformaciones en el enfoque mismo de la educación, en el rol del docente, en las estrategias de enseñanza centradas en el aprendizaje, o en creación de relaciones no violentas y de cooperación en la convivencia de la institución educativa”.

Aunque un determinado cambio pueda conllevar la mejora de un determinado proceso pedagógico y con ello se obtengan resultados positivos en los estudiantes no implica necesariamente la puesta en práctica de ideas sin precedentes que significan una ruptura de sistemas o procedimientos preexistentes. La innovación, en cambio, sí. Un programa radial no representa ninguna innovación, así sea la primera vez que se hace en una institución educativa. Si creo una metodología para desarrollar competencias de comunicación, ciencias y matemática asociando el programa radial con proyectos de investigación con soporte de medios audiovisuales, entonces estoy innovando. La innovación quiebra una línea de continuidad, modifica una manera de hacer las cosas que es habitual para el común de las personas, no solo para los docentes de una escuela, y lo hace de una forma desconocida hasta ese momento, produciendo un mejor resultado.

Otro claro ejemplo de esto es el modelo pedagógico de “aula invertida” (flipped classroom), que plantea que el estudiante experimente o busque, lea, visualice o analice determinada información antes de llegar a clase, de modo tal que el tiempo de clase se utilice para resolver dudas, desarrollar procesos cognitivos de mayor complejidad y ejecutar proyectos que pongan en práctica los conocimientos adquiridos.

Mito 3
“El escenario de la innovación es la práctica habitual del docente”

Se piensa erróneamente que se innova para mejorar la práctica pedagógica habitual del docente. Nada más equivocado. No se trata de mejorar malas prácticas habituales, de introducir mejoras a una educación convencional que no se dirija a desarrollar competencias, sino solo a retener información o aplicar algoritmos de manera mecanizada. La innovación implica rupturas porque se sitúa en la vanguardia de la pedagogía, no en su retaguardia.

El lugar de la innovación son las buenas prácticas. La base sobre el cual se tejen las innovaciones son necesariamente las buenas prácticas. Es imposible saltearse eso.

Por ejemplo, el colegio Rochester en Bogotá es uno de los colegios con mayor reconocimiento nacional e internacional en esa localidad. En pocas líneas podemos decir que es un “colegio verde” ya que desarrolla en sus estudiantes consciencia ambiental adaptando su currículo desde esta mirada, basándose en las ideas conservacionistas de Jorge Quintero, biólogo y coordinador del proyecto, así como en la teoría psicológica de William Glasser. Tanto la infraestructura como la organización de las aulas de manera circular, potencian las decisiones en comunidad y el aprendizaje cooperativo. Además, se organizan proyectos ambientales y sociales como sembrar en la huerta, construir un vivero de plantas nativas con botellas de plástico, adecuar un canal cercano para que el agua pueda fluir sin barreras. La escuela trabaja en la elaboración un currículo ambiental que plantea vivenciar las problemáticas del medio ambiente de una manera tangible y cotidiana, que incluye temas como el uso ético y eficiente de la energía, conceptos ambientales, tecnologías para la sostenibilidad, asuntos ambientales locales y globales, hábitos mentales y que esto se aplicará a través de varias asignaturas.

Una buena práctica supone un estándar de desempeño que necesita ser alcanzado por todos los docentes, exponiendo a los estudiantes a experiencias que le permitan reflexionar, interactuar, investigar. El mejor referente del que disponemos en el país para entender cuáles son las buenas prácticas que conducen a estudiantes que saber pensar y hacer uso creativo del saber en situaciones reales, son las nueve competencias profesionales enunciadas en el Marco de Buen Desempeño Docente. Ejemplo de buenas prácticas son el trabajo en equipo dentro del aula, la retroalimentación del docente a los esfuerzos de los alumnos por realizar bien una tarea, la realización de asambleas periódicas para evaluar la convivencia en el aula, el trabajo por proyectos para integrar competencias de dos áreas, la enseñanza de la matemática a través de la resolución de problemas derivados de la experiencia cotidiana de los alumnos, etc. Tener éxito y resonancia en cada una de estas prácticas no las vuelve una innovación, aunque puedan resultar experiencias valiosas y verdaderamente ejemplares a partir de las cuales surjan innovaciones.

Mito 4
“La práctica innovadora tiene que ser siempre una invención del docente”

La escuela Hellerp en Dinamarca es una gran sala abierta, un enorme espacio de cuatro pisos que ha organizado su horario, currículo y arquitectura de educación primaria de acuerdo a las inteligencias múltiples, implicando a los estudiantes en esta teoría elaborada por el neuropsicólogo estadounidense Howard Gardner a fines de la década del 70 del siglo XX, y un conocimiento más profundo de sí mismos y sus talentos. Su diseño innovador, se basa en espacios de aprendizaje personalizados ágiles, totalmente sin aulas. Los estudiantes se organizan en grupos, comparten diferentes áreas que se adaptan a múltiples formas de aprendizaje, de trabajo y donde pueden disfrutar de la vida escolar. Los maestros trabajan principalmente en equipos y colaboran con los estudiantes para planificar su aprendizaje.

Podríamos, por ejemplo, tomar ese modelo y hacer lo mismo en algunas escuelas del Perú. Su impacto sería enorme. Naturalmente, existen diferencias entre innovar y aplicar una innovación ya existente. Si alguien ha innovado ya con éxito, no tendría nada de malo recoger esa idea y aplicarla en nuestro contexto. Cuando hacemos uso hoy en día, por ejemplo, del juego de ajedrez como eje de una metodología para el aprendizaje de la matemática y el desarrollo del pensamiento lógico, estamos poniendo en práctica una innovación creada en los Estados Unidos hace varias décadas. Lo único que tenemos que tener en cuenta es que traer una innovación ya diseñada y comprobada es tan válido como producir una innovación. Para ser innovador no tenemos que inventar algo siempre y necesariamente, si acaso ya está inventado. Podemos empezar por investigar, por identificar innovaciones que nos puedan ser útiles para resolver los problemas que enfrentamos en el aula, las podemos imitar y esforzarnos por igualarlas en su calidad. Si después se nos ocurre algo mejor, en buena hora, estaríamos pasando a la etapa de producir una innovación propia. Esto no implica, por supuesto, que un docente no pueda generar innovaciones desde el principio, si está en capacidad de hacerlo, pero sean propias o tomadas de otros, nunca olvidar que una innovación consiste en introducir cambios que no tienen precedentes en determinados productos o procedimientos, a fin de resolver un problema hasta entonces insoluble u obtener resultados comparativamente mejores. Nunca olvidar tampoco lo que decía John Cage: “No puedo entender por qué la gente está asustada con las nuevas ideas. Yo lo estoy de las viejas”.

Y usted ¿qué otros mitos conoce sobre la innovación?
La única Revolución es la Revolución Moral
Martin Luther King
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